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fancy o que é,A Hostess Bonita Compete Online com Comentários Ao Vivo, Mantendo Você Informado e Engajado em Cada Momento Crítico dos Jogos Populares..O Pimp My Carroça é a mais antiga das unidades, reunindo os mais tradicionais programas, projetos e ações. O Cataki surge em 2017 como um aplicativo, mas logo expande suas tecnologias sociais para além do celular. E o Pimp Lab, unidade recém-nascida, é nosso laboratório de inovação. Cada uma das unidades (Pimp My Carroça, Cataki e Pimp Lab) é dividida entre programas e projetos, sendo os programas continuados, os projetos com início, meio e fim e as ações como atividades pontuais. Saiba mais detalhes sobre cada uma das unidades nos releases abaixo.,Os protótipos anteriores do jogo focavam nos Rot como antagonistas e não apresentavam Kena. Quando a equipe criou Kena, ela era inicialmente mais jovem — cerca de sete ou oito anos — mas eles sentiram que a história e os temas exigiam um protagonista mais experiente e maduro. Ela originalmente não tinha muitos poderes e dependia mais do Rot para completar as tarefas, o que Mike Grier comparou ao jogo ''A Boy and His Blob'', de 2009. Depois de explorar mais conceitos, a equipe tornou Kena forte por conta própria, mas mais poderosa quando se juntou ao Rot. O ''designer'' principal de personagens, Vic Kun, projetou a aparência de Kena para combinar com o mundo e, ao mesmo tempo, se destacar. Em um ponto, Kena tinha uma longa capa, mas sua animação foi considerada muito perturbadora e substituída por um xaile. Kun pretendia que suas roupas fossem assimétricas, feitas à mão e práticas. Os personagens do jogo foram animados à mão usando animação de quadro-chave para adicionar personalidade mais detalhada. A equipe queria que o jogador se sentisse conectado ao Rot usando sutilezas de emoção durante o jogo, e usar esse vínculo para uma jogabilidade de combate eficaz. O protótipo 3D original de Kena foi construído por Rodrigo Gonçalves, que aprimorou a renderização em tempo real em detalhes como o cabelo da personagem. A equipe também colaborou com Carlos Ortega no trabalho de personagens 3D. Para o cabelo de Kena, a equipe descobriu uma mistura entre geometria sólida (para iluminação eficaz e formas definidas) e planos alfa (para detalhes de cabelo individuais). Trabalho semelhante foi aplicado às roupas e cajado de Kena, com o objetivo de refletir a tradição e devoção da personagem. A equipe criou uma biblioteca digital de expressões animadas para Kena, permitindo refinamento e consistência na personagem..
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